alpha-players Index du Forum
alpha-players Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Champions De Faction

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    alpha-players Index du Forum -> Raids -> EDC
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Killdriøn
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 06 Juin 2010
Messages: 36
Localisation: Choisy Le Roi (94600)
Masculin
Motivation: Devenir footballeur

MessagePosté le: Dim 6 Juin - 22:51 (2010)    Sujet du message: Champions De Faction Répondre en citant

La troisième rencontre du Colisée est pour le moins originale : il ne s'agit pas d'un boss classique, mais d'une sorte de combat d'arène entre votre raid et les Champions de la faction opposée !
Poussant à son paroxysme un concept déjà présent dans quelques rencontres par le passé : l'arène des Profondeurs de Rochenoire, le Haut-Roi Ogre Maulgar du Repaire de Gruul, le Conseil Illidari du Temple Noir, la Prêtresse Delrissa dans la Terrasse des Magistères, et enfin les Champions de Faction de l'Epreuve du Champion (Instance 5).
Cette rencontre-là pousse vraiment au maximum le parallèle entre l'univers Joueurs contre Joueurs et le Joueurs contre Environnement. Vous affronterez directement des ennemis possédant toute une gamme de capacités exactement identiques à celles des joueurs, en fonction de leur classe et de leur spécialisation. Vous pourrez par exemple avoir face à vous un Prêtre ombre utilisant ses sorts classiques (Fouet mental, Mot de l'ombre : douleur, ...) mais aussi des sorts plus spécifiques (Dispersion réduisant les dégâts qu'il subit lorsqu'il subit trop de dégâts...). Les soigneurs adverses soigneront également leurs alliés, et vous pourrez être la cible de Métamorphose de mage, Cécité de Voleur... Bref, beaucoup de complications avant d'arriver à tuer un ennemi !

Composition du raid
La composition du raid n'a pas une importance cruciale. Seule la présence de tanks est inutile en héroïque vu le mécanisme de menace très inhabituel sur cette rencontre. Prévoyez un nombre suffisant de soigneurs pour éviter les morts inutiles, et assez de classes capables de dissiper les effets néfastes : Paladins pour la magie, les maladies et les poisons, Chamans pour les maladies, les poisons et les malédiction (spécialisation Soin), Druides pour les poisons et les malédictions, et Prêtres pour la magie, les maladies et les poisons (spécialisation Sacré avec le talent Corps et âme) et surtout des rogues pour interrompre les soigneurs adverses.

Stratégie :
L'erreur la plus fréquente lorsqu'on affronte les Champions de Faction consiste à faire une stratégie trop compliquée en poussant au paroxysme le parallèle avec le Joueurs contre Joueurs. Certes, vous pouvez effectuer des contrôles (soumis aux mêmes rendements décroissants qu'en Joueurs contre Joueurs) sur les différents ennemis. Mais gardez en tête que 2 Mages, 3 Voleurs, 2 Démonistes et 3 Chasseurs qui sont occupés à faire des contrôles, ce sont 10 personnes qui ne font pas de dégâts...
La technique la plus simple (et surtout la plus efficace) consiste simplement à soigner beaucoup et à faire beaucoup de dégâts pour se débarrasser le plus vite possible d'un ou deux Champions avec certains contrôle obligatoire.
Pour venir à bout de cette rencontre, assignez un interrupteur (de préférence un Voleur) sur chaque soigneur adverse. Choisissez en un, et concentrez toutes vos attaques sur lui, en n'oubliant pas de Dissiper (Prêtre, Chaman ou Mage) tous les soins sur la durée ou protections qu'il pourrait recevoir. Aidez-vous d'un Héroïsme pour le tuer rapidement.
Une fois le soigneur mort vous allez pouvoir passer sur les DPS. Choisissez en un et tuez-le. Recommencez l'opération. A ce stade-là, même si vous avez un ou deux morts, la pression sur le raid aura considérablement diminué. Vous pouvez continuer à répéter l'opération jusqu'à la mort de tous les Champions.
Notez qu'il est inutile d'essayer de descendre plus rapidement tous les Champions : ils disposent d'une amélioration diminuant de 75% tous les dégâts à effets de zone qu'ils pourraient subir. La seule chose à bien effectuer consiste à envoyer le maximum de dégâts sans mourir. Il faudra beaucoup soigner, et surtout ne pas hésiter à prendre une spécialisation et/ou un équipement orienté vers la survie, pour ne pas se faire tuer trop vite au moins changement de cible des Champions les plus dangereux (Guerrier, Démoniste, Mage, Chasseur et Voleur).
Vous pouvez équiper votre bijou JcJ (notamment les bijoux pseudo-JcJ disponibles au Joug d'Hiver pour 25 marques du Jour d'Hiver, qui confèrent en plus de l'effet "dissipation de contrôle", un bonus substantiel dans l'une des caractéristiques suivantes : score de toucher, score de critique, score de hâte, puissance d'attaque, et puissance des sorts).
Surtout, ne vous énervez-pas si vous n'y arrivez pas du premier coup : la rencontre a un caractère très aléatoire qu'il ne faut pas négliger. Persévérez et triomphez de ces couards de la Horde / de l'Alliance ! (rayez la mention inutile)
Qui contrôler
Les compositions sont nombreuses mais il y a quand même des évidences sur les contrôles obligatoires à effectuer !
Déjà les mêlés sont très dangereux, surtout quand ils établissent un focus sur un des joueurs, la mort de celui-ci est assuré sans contrôle !
Les mêlés à contrôler obligatoirement sont :
Le rogue, le guerrier et paladin.
Le plus simple et le plus efficace reste le druide qui à la possibilité de contrôler une personne via le Cyclone et le sarment, même si il ne va pas trouver une seconde pour faire de dégâts, attention au rogue quand il est sous Cape d'ombre et au guerrier quand il tourbillon !
Si vous avez deux druides vous savez quoi en faire ! (Attention je ne parle pas des druides heal bien entendu)
Deux autres personnes peuvent s'occuper du paladin ou d'un des mêlés, le combo mage / démoniste est parfait, ils doivent simplement alterner quand le champion est insensible aux contrôles d'un des deux joueurs.
Les distants eux sont moins dangereux mais nécessite quand même notre attention.
Seul le chasseur est potentiellement dangereux si vous avez de quoi le contrôler faite le, les autres ne le sont pas vraiment et il est donc pas nécessaire de les contrôler. Une autre forme de contrôle est aussi possible, si vous avez un chasseur dans votre raid, le Piège de givre en plein milieu de la salle est vraiment utile pour se sortir de situation délicate !
Conclusion :
Si vous avez la possibilité de contrôler tous les mêlés et laisser les distants libre faite le !
Les dégâts sont soignable quand vous n'avez pas deux mêlés sur vous, et même dans ce cas, la main de protection sauve tres souvent juste le temps de reprendre le cycle de contrôle.

Qui tuer
On va commencer pas les soigneurs, je vous conseil de tuer le druide si il est présent, ou le chaman et laisser les rogues interrompre et étourdir les autres. (priorité au druide avant le chaman si vous avez les deux)
Le druide est très difficile à interrompre il est donc préférable de le tuer en premier, quand au chaman, sont héroïsme / soif de sang est un réel danger !
Les DPS maintenant,
Le voleur et le guerrier sont potentiellement dangereux a cause de la cape d'ombre du voleur et tourbillon du guerrier, je vous conseil de les tuer rapidement après le soigneur.
Les contrôles effectués sur ceux-ci peuvent être appliqué sur d'autre cible, pour continuer à alléger le soin.
Quand vos deux mêlés les plus dangereux sont tué passer sur le chasseur ou le chaman amélioration pour finir dans l'ordre de votre choix.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Dim 6 Juin - 22:51 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    alpha-players Index du Forum -> Raids -> EDC Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com